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Jeux pour tous: 1 à 12

Libellés : Pour tous, Activités et loisirs Publié le 02-06-2010 à 15:18

Jeux pour tous: 1 à 12

Voici plus de 25 jeux à organiser lors des fêtes d'enfants!

Chasse au trésor / rallye

Le meneur du jeu et ses assistants (un parent et des adultes) préparent un circuit plus ou moins long et laborieux selon l'âge des participants. Sur le circuit, ceux-ci doivent se soumettre à des épreuves pour passer à la prochaine étape. Le meneur de jeu invente autant d'épreuves qu'il le désire. Pour chacune d'entre elles, un assistant doit se trouver sur place pour vérifier le passage des épreuves. Chaque équipe de participants doit réussir l'épreuve pour obtenir un indice et pour accéder à l'épreuve suivante. Les participants sont munis d'un passeport que les assistants rempliront à chaque épreuve. Comptez environ 10 minutes par épreuve, donc une bonne heure par équipe pour passer six épreuves.

La dernière épreuve est supervisée par le meneur de jeu. Lorsqu'une équipe a réussi toutes les épreuves, elle se présente au meneur de jeu qui vérifie le passeport de l'équipe afin de s'assurer que toutes les épreuves ont été réussies. Le meneur de jeu remet alors à l'équipe une énigme, une devinette ou un plan qui lui permettra de trouver le trésor.

L'équipe qui aura accès au trésor est la première qui aura réussi toutes les épreuves; si vous préférez que tout le monde gagne, prévoyez un trésor pour chacune des équipes. Pour éviter un achalandage lors des épreuves, planifiez un circuit différent pour chacune des équipes afin qu'elles ne se retrouvent pas toutes au même endroit en même temps.

Ne lésinez pas sur la mise en scène; inventez une histoire en rapport avec le thème de la fête: cela excitera les enfants et donnera du suspense à votre chasse au trésor.

Suggestions d'épreuves
• lancer un ballon dans un panier
• enfiler du fil sur une aiguille
• répondre à une devinette
• chanter une chanson
• marcher en équilibre sur une poutre
• éteindre une bougie avec un fusil à eau
• enfiler des vêtements et les enlever en moins d'une minute
• faire un lit
• trouver un livre dans la bibliothèque en moins de 15 secondes
• etc.

Cachette à l'envers

Un joueur quitte la pièce pour aller se cacher. Une minute plus tard, un deuxième joueur rejoint le premier pour se cacher avec lui. Puis un troisième, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs soient cachés.

Habillage rapide

Réunissez dans un grand coffre des vêtements de toutes sortes. Au signal, les enfant doivent enfiler le plus de vêtements possible en deux minutes. L'enfant qui a réussi à enfiler le plus de vêtements gagne la partie.

Ni oui ni non

Les enfants ne doivent dire ni oui ni non pendant, par exemple, quinze minutes. Celui qui échoue doit effectuer une tâche (plus ou moins ingrate) pour le fêté.

Le mot à placer

Dans chacune de leurs phrases, les enfants doivent dire un mot rigolo ou difficile à prononcer. Celui qui échoue doit effectuer une tâche (plus ou moins ingrate) pour le fêté.

C'est schtroumphant!

Les enfants parlent comme les Schtroumphs en remplaçant des mots de leurs phrases par schtroumphs, schtroumpher ou schtroumphant. Ils peuvent aussi inventer un mot qu'ils utiliseront de la même façon.

Tu brûles, tu gèles

Sortez un enfant de la pièce pendant que les autres y cachent un objet. Lorsque l'enfant revient, il doit chercher l'objet qu'il ne connaît pas. Ses compagnons lui disent «Tu brûles » lorsqu'il est près de l'objet et «Tu gèles » lorsqu'il s'en éloigne. Le chercheur a un temps limite pour trouver l'objet. Chronométrez chaque enfant. Celui qui aura mis le moins de temps à remplir sa mission remporte la partie.

La chaîne des mots

Les enfants sont assis en cercle. Le premier dit une phrase; le deuxième reprend le dernier mot de la phrase pour en commencer une nouvelle, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on ait fait le tour. Le but est de construire une histoire qui se tient le plus possible.

Course à relais

Formez deux équipes de nombre égal. Sur la ligne d'arrivée, mettez un veston, un chapeau et un grand pantalon dans un sac. Les joueurs de chaque équipe sont en file sur la ligne de départ. Un joueur court vers le sac, met les vêtements et revient vers son équipe. Il les enlève pendant que le deuxième joueur de l'équipe s'habille. Ce dernier, une fois habillé, court vers le sac, se déshabille, remet les vêtements dans le sac et revient le plus vite possible au fil d'arrivée donner le relais au troisième joueur. On continue jusqu'à ce que le dernier joueur de l'équipe ait déposé les vêtements dans le sac et revienne à la ligne de départ. La première équipe à terminer est déclarée gagnante.

Courses à relais pour tous les goûts

Les joueurs font le parcours le plus vite possible et viennent toucher leur coéquipier pour passer le relais. On peut compliquer les choses en demandant aux joueurs de faire le parcours...

• à cloche-pied;
• à quatre pattes;
• à trois pattes (en attachant deux joueurs ensemble par les jambes);
• à reculons;
• à genoux;
• en rampant;
• les yeux bandés;
• en surmontant des obstacles (marcher sur une poutre, ramper dans un tunnel);
• en transportant cinq ballons, un oeuf dans une cuillère, etc.;
• en sautant à pieds joints;
• en sautant dans un sac.

Pêle-mêle

Un joueur quitte la pièce. Les autres se placent en cercle et se tiennent la main. Sans se lâcher, mais en se tordant de tous bords tous côtés, les joueurs doivent s'entrelacer pour former un gros noeud humain. Une fois qu'ils sont bien emmêlés, le joueur qui avait quitté la pièce revient et doit donner des ordres précis aux joueurs pour les démêler. Chronométrez le temps qu'il prend pour démêler le noeud humain. On recommence avec un autre joueur. Le plus rapide à démêler les joueurs gagne la partie.

Pense vite!

Les enfants sont debout en cercle. Un enfant a un ballon dans les mains et le lance à un autre en disant un mot; celui qui reçoit le ballon doit dire un mot qui commence par la dernière syllabe du mot qu'il a reçu de son compagnon. S'il prend trop de temps à répondre, l'enfant est retiré du jeu. Le dernier qui reste gagne la partie!

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